miércoles, 10 de noviembre de 2010

Voleibol

Voleibol

REGLAS

1. ÁREA DE JUEGO

El área de juego incluye la cancha de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simétrica.

· DIMENSIONES

La cancha de juego es un rectángulo que mide 18x9 m rodeado por

una zona libre de un mínimo de 3 m de ancho por cada lado.

1.2 SUPERFICIE DE JUEGO

Debe ser plana, horizontal y uniforme. Está prohibido jugar sobre superficies rugosas o resbaladizas.

1.3 LÍNEAS DE CANCHA

Tienen 5 cm de ancho, de color claro y diferente al suelo. Tanto las líneas laterales como las de fondo están marcadas dentro de las dimensiones de la cancha. En cada campo, se marca una línea de ataque a 3 m desde el eje de la línea central.

1.4 ZONAS Y ÁREAS

La zona de saque es una superficie de 9 m de ancho por detrás de la línea de fondo. La zona de sustitución está limitada por la prolongación de ambas líneas de ataque hasta la mesa del anotador.

2 RED Y POSTES

La altura de esta es de 2.43 m hombres y 2,24 mujeres, tiene 1 m de ancho y 9,5 m de largo. Dos bandas blancas que se ajustan verticalmente a la red tienen 5 cm de ancho y 1 cm de largo, se consideran parte de la red.

Una antena es una varilla flexible de 1,8 m de largo y 10 mm de diámetro. Se ajusta una antena al extremo exterior de cada banda lateral, se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso.

Los postes se colocan a una distancia de 0.5-1 m de cada línea lateral y tiene una altura de 2,55 m, estos son redondos y pulidos, fijados al suelo sin cable.

3BALONES

El balón debe ser esférico, con una cubierta de cuero flexible o cuero sintético y con una cámara interior hecha de caucho o un material similar, su color ha de ser uniforme y claro o una combinación de colores, su circunferencia es 65-67 cm y su peso es 260-280. Todos los balones usados en un encuentro han de tener las mismas características.

4EQUIPOS

Están compuestos por 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico.

Todos los miembros del equipo deben llevar la misma camiseta, calcetines y pantalón excepto el libero.

5PARA ANOTAR UN PUNTO

Cuando el balón toca la cancha del equipo contrario, cuando el equipo contrario comete una falta, cuando el equipo contrario recibe un castigo.

Para ganar el set lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mínima de 2 puntos. En caso de empate 24-24, el juego continúa hasta que se consigue una ventaja de dos puntos. El encuentro lo gana el equipo que gana tres sets, en caso de empate a 2 sets el último set se disputa a solo 15 puntos. Si un equipo se declara ausente pierde el partido.

6 ESTRUCTURA DEL JUEGO

Si se ha de jugar un set decisivo, se llevará a cabo un nuevo sorteo. El ganador del sorteo elige el derecho a sacar o ha recibir primero y el lado del campo.

Antes del encuentro los equipos dispusieron de otra cancha, tendrán derecho a un calentamiento en la red de al menos 3 minutos. Debe haber siempre 6 jugadores por equipo. Los tres colocados junto a la red son los delanteros los otros tres son los zagueros

7SUSTITUCIÓN DE JUGADORES

Un máximo de 6 sustituciones por equipo por set. Si un jugador se lesiona deberá ser sustituido reglamentariamente. Si esto no es posible tendrá una sustitución excepcional

8SITUACIONES DE JUEGO

El balón esta en juego desde el momento que es golpeado para el saque, autorizado por el árbitro. El balón es fuera cuando: la parte del balón que toca el suelo se encuentra completamente fuera de las líneas del juego, toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona fuera del juego, toca las antenas, cuerdas, postes o la propia red por fuera de las bandas laterales, cruza total o parcialmente el plano vertical de la red por fuera del espacio de paso, cruza completamente por el espacio inferior de la red

9CONTACTO CON EL BALÓN

Un jugador no puede tocar dos veces consecutivas el balón, dos o tres jugadores pueden tocar el balón a la vez se contara un toque por cada miembro del equipo que toque el balón el toque del bloqueo no cuenta y cada equipo posee la posibilidad de dar tres toques, se puede golpear el baló con cualquier parte del cuerpo.

Es falta si se toca el balón más de tres veces, si se apoya en un jugador o en un objeto para alcanzar el balón o si lo golpea dos veces seguidas el mismo jugador.

10BALÓN EN LA RED

El balón puede tocar la red cuando la cruza.

11JUGADOR EN LA RED

Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el balón por encima de la red, a condición de no interferir el juego del adversario antes o durante la acción de este último. Después del golpe de ataque está permitido a un jugador pasar la mano por encima de la red, a condición de que el toque del balón se haya realizado en el espacio propio. Está permitido penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no interfiera con la acción del contrario. Tocar el campo contrario con un pie o mano está permitido siempre que alguna parte del pie o mano que penetra permanezca en contacto con o directamente sobre la línea central, hacerlo con cualquier otra parte del cuerpo esta prohibido. Los jugadores pueden penetrar en la zona libre del adversario a condición de que no interfieran la acción de esté. Tocar la antena o la red no es falta, excepto cuando las toca durante su acción de juego el balón o intentar jugarlo. Después de golpear el balón, un jugador puede tocar los postes, cuerdas o cualquier otro objeto fuera de la longitud de la red.

Faltas: un jugador toca el balón o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el golpe de ataque del mismo, un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la red interfiriendo la acción del adversario, un jugador penetra en el espacio contrario, un jugador toca la red o la antena durante la acción de jugar el balón o interfiere con la jugada.

12SAQUE

El saque es la acción de poner en juego el balón por el jugador zaguero derecho, colocado en la zona de saque. Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de rotaciones.

El balón debe ser golpeado por la mano o una parte del brazo, solo se permite un lanzamiento de balón al aire, el jugador no puede tocar la cancha cuando saca, después si que puede. Se comete falta si se infringe el orden de saque, no se ejecuta correctamente, toca a un jugador del equipo sacador, va fuera o pasa sobre una pantalla.

13GOLPE DE ATAQUE

Un delantero el contacto con el balón sea hecho dentro de su propio campo, un zaguero no puede ni tocar ni pasar la línea de ataque, después de golpear puede, puede rematar si el balón no está por encima del borde superior de la red. Se comete falta cuando golpea el balón en el campo contrario, el balón va fuera, un zaguero entra en la zona de ataque o golpea el balón mas arriba de la red.

14BLOQUEO

No se cuenta como golpe de equipo, después del bloqueo le puede dar cualquier jugador al balón.

15INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO

Tiempo de descanso y sustituciones de jugadores(dos descansos y 6 sustituciones) solo se puede pedir la interrupción por medio del capitán o del entrenador el balón no puede estar en juego. Las interrupciones pueden ser seguidas, pero no de sustituciones. El descanso dura 30 segundos y los tiempos muertos 60 segundos sólo se permite un tiempo muerto por set. En las sustituciones los jugadores deben estar listos para salir.

16DEMORAS DE JUEGO

Demora en una sustitución, solicitar una ilegal, demorar el juego por un jugador de campo. Se sancionan al equipo, se mantienen todo el partido,

se castiga con perdida de la jugada.

17INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DEL JUEGO

Se repite la jugada si el jugador lesionado no pudo ser sustituido se le conceden tres minutos para recuperarse pero solo una vez si no se recupera el equipo se declarara incompleto.

18INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO

Todos los intervalos entre sets duran tres minutos, durante ese tiempo se cambia de campo. Después de cada set hay cambio de campo menos del set decisivo, que se cambia cuando los dos equipos llegan a 8 puntos y sin demora.

19JUGADOR LÍBERO

Debes ser anotado antes de que comience el partido y este no puede ser el capitán del equipo tiene que llevar una camiseta de distinto color. El libero puede remplazar a cualquier jugador zaguero, no puede completar un golpe de ataque, no puede sacar ni bloquear.

LÍBERO es un jugador defensivo que puede entrar y salir continuamente del campo sustituyendo a cualquiera de los otros jugadores cuando por rotación se encuentran en posición defensiva.

FUNCIÓN TÁCTICA: El objeto de la introducción del líbero es cubrir el puesto de jugadores atacantes, generalmente muy altos que ofrecen por ello mal rendimiento en recepción. El líbero es fácilmente reconocible porque viste un uniforme de color diferente al resto del equipo.

FUNCIÓN Y TÉCNICA: El líbero: no puede ser capitán, no puede sacar, no puedebloquear, no puede completar un ataque y no puede colocar de dedos por delante de la línea de ataque.

El criterio para considerar como falta el pase del líbero es que el jugador que reciba ese pase o el propio líbero realicen el golpe a campo contrario con el balón completamente por encima del borde superior de la red. Un pase bajo para devolver el balón está permitido. No existe ninguna limitación si el líbero golpea el balón en salto iniciado desde detrás de la línea.

CÓMO SE GANA UN PUNTO EN EL VOLEIBOL:

Se gana un punto en el voleibol cuando:

-El balón toca el suelo dentro del campo del equipo contrario.
-El equipo contrario saca el balón fuera del campo de juego.
-El equipo contrario toca más de tres veces el balón antes de pasar la red, o uno de sus jugadores lo toca más de dos veces consecutivas.
-Cuando los jugadores del equipo contrario realizan el saque sin estar posicionados correctamente (no realizaron bien su rotación).
-Cuando alguien del equipo contrario toca "mal" el balón (lo retiene o acompaña, lo que en algunas partes llaman "cuchara".
-Cuando al jugar alguien del equipo contrario toca la red al momento de golpear el balón.

¿CUÁNDO SE GANA UN SET?

Un set (excepto el decisivo - 5° set) es ganado por el equipo que primero anota 25 puntos, con una ventaja mínima de 2 puntos.

¿CUÁNDO ES GANADO EL PARTIDO?

El partido se juega a 5 sets. El equipo que gana tres sets gana el partido en el caso de empate 2 - 2, el set decisivo (5°) se juega a 15 puntos con una diferencia mínima de dos puntos.

ROTACIÓN DE LOS JUGADORES:

En el voleibol se realiza la rotación de jugadores, cuando el equipo contrario pierde su turno al saque, debe haber una rotación hacia el sentido a las manecillas del reloj que otorga el saque para ese jugador; y de igual forma, si ese jugador pierde su turno al saque por alguna falta cometida por el equipo o que el equipo contrario haya hecho un tanto, habrá rotación para el equipo contrario con el turno al saque.

Señalización del arbitro de Voleibol




sábado, 11 de septiembre de 2010












QUE ES LA FIFA


: El fútbol fue jugado por primera vez en Egipto, como parte de un rito por la fertilidad, durante el Siglo III antes de Cristo.El futbol ingreso a nuestro país, en el año 1903 Fué así como luego de varios años e intentos por constituir un torneo que reuniera a los mejores exponentes de este deporte en nuestro país, en 1924, se crea la Asociación Colombiana de Fútbol, que tenía como objetivo primordial, la profesionalización de un deporte que hasta ese año ya hacía vibrar a muchos pero aún era considerado un deporte aficionado.Universalmente conocida por sus siglas FIFA, es la institución que gobierna las federaciones de fútbol en todo el mundo. Se fundó el 21 de mayo de 1904 es el organismo encargado de modificar las reglas del juego. Además, la FIFA organiza los campeonatos mundiales de fútbol en sus distintas modalidades. La FIFA agrupa 208 asociaciones o federaciones de fútbol de distintos países, contando con 16 países afiliados.2. mencione y explique los fundamentos del futbolRT: FUNDAMENTACIÒN DEL FÚTBOLEl fútbol se ha dividido teóricamente en cuatro partes y sus divisiones son:· Física: Esto tiene relación con la preparación que debe poseer el jugador para ejecutar elEl fútbol como tal y poder moverse de modo de no cansarse y realizar de maneraoptima todos los desplantes y movimientos dentro del campo de juego.· Técnica: Este punto guarda relación acerca de la forma de realizar las distintas jugadas enel fútbol, este es quizás la parte en donde existen mas falencias por que es laparte que requiere mayor preparación y la mas difícil de alcanzar de modo optimopor el jugador de fútbol.· Táctica : Parte del juego que corresponde al entrenador o preparador del equipo, ya que esel quien debe encargarse de este punto y implementar las tácticas a utilizar por elequipo para derrotar al equipo contrario. Pero a la vez el jugador juega el papel deponer en practica las instrucciones dadas por el entrenador en el campo de juego.· Psicológica: Esto corresponde al estado anímico y mental del jugador, y es una parteImportante dentro del juego por que de esto depende la mentalidad con la queel jugador va enfrentar el partido.· Reglamento: Este punto guarda una especial relación con la reglamentación que se debeseguir dentro del fútbol y es uno de los primeros puntos en los que el jugadordebe poner gran énfasis en aprenderlos y ponerlos en practica en el campo dejuego.Los dos métodos enunciados por D. Blázquez· Método pasivo: El juego deportivo se descontextualiza y se divide en partes y se enseña enForma de secuencias para luego integrarlas finalmente. El problemas deeste método es que no permite la imaginación para resolver los problemasque se pueden presentar dentro de el campo de juego, al trabajar desde estemétodo la táctica no se practica lo que conlleva una falta de creatividad.· Método Activo : Lo mas importante no son las partes del juego, si no mas bien el todo elconjunto de actividades con gran participación activa para con laresolución de problemas de juegos que pudieran presentarse en la canchade juego.Métodos implícitos (Pasivo)· Método analítico : Consiste en una enseñanza descontextualizada del deporte y se enseñapor partes.· Método intuitivo : El profesor imparte sus conocimientos y los alumnos lo reciben, perosolo se dejan llevar por la experiencia de profesor.· Método Mecanicista : Son modelos estándares de ejercicios que el alumno debe repetir sinsalirse del modelo original.Métodos implícitos (Activo)· Método global: Lo mas importante es el juego de modo integrado en todas sus partes, sindescomponerlo en partes.· Método constructivista: Aprender el fútbol de modo contextual, permite la capacidad deresolver los problemas planteados y aprender a actuar.· Método estructuralista : El aprendizaje se desarrolla en función de la relación que se daentre las características del juego y el sujeto que aprende.· Método cognitivo: Primeramente se pretende el desarrollo de la percepción y decisión,luego el jugador ha ejecutar y aprender el fútbol.3. resumir cada regla del futbol

lunes, 2 de agosto de 2010

reglamento

Reglamento de fútbol
El terreno de juego

El terreno de juego será rectangular. La longitud de la línea de banda deberá ser superior a la longitud de la línea de meta.
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El balón

Conoce las propiedades, medidas y reemplazo de un balón.
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El número de jugadores

El partido será jugado por dos equipos formados por un máximo de 11 jugadores cada uno.
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El equipamiento de los jugadores
Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que sea peligroso para ellos mismos o para los demás jugadores.
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El árbitro
Cada partido será controlado por un árbitro, quien tendrá la autoridad total para hacer cumplir las Reglas de Juego.
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Los árbitros asistentes
Conoce los deberes e intervenciones de los árbitros asistentes.
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La duración del partido

El partido durará dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno.
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El inicio y la reanudación del juego
Se lanzará una moneda y el equipo que gane el sorteo decidirá la dirección en la que atacará en el primer tiempo del partido.
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El balón en juego o fuera del juego

Conoce cuando el balón está fuera del juego y dentro del juego.
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El gol marcado

Se habrá marcado un gol cuando el balón haya traspasado totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño.
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El fuera de juego

Conoce cuando un jugador está o no en fuera de juego.
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Faltas e incorrecciones

Conoce como se sancionan las faltas e incorrecciones en el fútbol.
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Tiros libres

Conoce los tipos de tiros libres.
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El tiro penal

Se concederá un tiro penal contra el equipo que comete una de las diez infracciones que entrañan un tiro libre directo, dentro de su propia área penal mientras el balón esté en juego.
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El saque de banda

El saque de banda es una forma de reanudar el juego.
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El saque de meta

El saque de banda es una forma de reanudar el juego.
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El saque de esquina

El saque de esquina es una forma de reanudar el juego.

sábado, 31 de julio de 2010

futbol

Historia del fútbol



Diferentes escenas de la historia del fútbol.
La historia del fútbol asociación, conocido simplemente como fútbol, suele considerarse a partir de 1863, año de fundación de The Football Association, aunque sus orígenes, al igual que los de los demás códigos de fútbol, se pueden remontar varios siglos en el pasado, particularmente en las Islas Británicas durante la Edad Media. Si bien existían puntos en común entre diferentes juegos de pelota que se desarrollaron desde el siglo III a. C. y el fútbol actual, el deporte tal como se lo conoce hoy tiene sus orígenes en las Islas Británicas.
Los primeros códigos británicos que dieron origen al fútbol asociación se caracterizaban por su poca organización y violencia extrema. No obstante, también existían otros códigos menos violentos y mejor organizados: quizás uno de los más conocidos fue el calcio florentino, deporte de equipo muy popular en Italia que tuvo incidencia en los códigos de algunas escuelas británicasLa formación definitiva del fútbol asociación tuvo su momento culminante durante el Siglo XIX. En 1848 representantes de diferentes colegios ingleses se dieron cita en la Universidad de Cambridge para crear el código Cambridge, que funcionaría como base para la creación del reglamento del fútbol moderno. Finalmente en 1863 en Londres se oficializaron las primeras reglas del fútbol asociación.
Desde entonces el fútbol ha tenido un crecimiento constante, hasta llegar a ser el deporte más popular del mundo con unas 270 millones de personas involucradas Con la realización de la primera reunión de la International Football Association Board en 1886 y la fundación de la FIFA en 1904, el deporte se ha expandido hasta llegar a todos los rincones del mundo. A partir de 1930 se comenzaría a disputar la Copa Mundial de Fútbol, que se convertiría en el evento deportivo con mayor audiencia del planeta

Pelota
Artículo principal: Pelota
Véase también: Balones de la Copa Mundial de Fútbol

Richard Lindon exhibiendo dos pelotas inflables.
Hasta mediados del siglo XIX las pelotas utilizadas para los diferentes códigos de fútbol estaban hechas de vejigas de puercos, por lo cual su forma y movilidad eran muy inestables.[155] Gracias al descubrimiento de la vulcanización del caucho por Charles Goodyear en 1836 se pudieron crear pelotas más esféricas. El mismo Goodyear diseñó y creó la primera pelota de fútbol en el año 1855. La misma se utilizó oficialmente por primera vez el 7 de noviembre de 1863 en un encuentro amistoso en Boston, Estados Unidos. A su vez el balón sirvió como trofeo para el ganador del partido. El primer encuentro de baloncesto de la historia se jugó con la pelota diseñada por Goodyear.[156] Durante los años 1860 y 70 la familia Lindon de la ciudad de Rugby comenzó a distribuir las primeras pelotas con válvula inflable, la cual permitiría mantener por más tiempo la forma de los balones.[155] [157]

Telstar de adidas, la buckyball utilizada en Alemania 1974.
Las primeras reglas del fútbol asociación de 1863 no especificaban estándares para los balones,[42] aunque una revisión de 1872 definió que los balones debían tener forma esférica, una circunferencia de entre 27 y 28 pulgadas (68,58 y 71,12 centímetros respectivamente) y un peso de entre 13 y 15 onzas (368,5 y 425,2 gramos respectivamente).[155] Los requisitos se han mantenido prácticamente iguales hasta la actualidad.[146]
Desde entonces los únicos cambios importantes han sido en cuanto a los materiales de fabricación y la forma de los gajos. El balón de Goodyear presentaba gajos similares a los de las actuales pelotas de baloncesto. Más adelante los gajos se ubicaron en pares o tríos en seis paneles alrededor del balón. Los gajos se cosían a mano desde su interior y luego el revestimiento total se cosía desde el exterior dejando una característica cicatriz a la vista.[155] Durante los años 1950 Richard Buckminster Fuller diseñaría la denominada buckyball, la cual ubicaba sus gajos según la estructura del buckminsterfulereno: 20 hexágonos y 12 pentágonos.[158] En 2006 adidas introduciría la Teamgeist, la cual consta de 16 gajos curvos.[159] Las antiguas pelotas de cuero tenían el defecto de absorber mucha agua, pero esto fue solucionado en los años 1960 con la introducción de los balones fabricados 100% de cuero sintético.[158]
[editar] Desarrollo del encuentro
Desde sus inicios el juego se ha iniciado con un saque desde el centro del terreno, el cual no ha sufrido modificaciones hasta la actualidad (ver más abajo). En un principio la duración de los encuentros no estaba fijada, aunque ya desde 1866 el tiempo de 90 minutos comenzaba a ser un estándar.[160] En 1897 ésto se hizo oficial y además se definió que el entretiempo no debía superar los 5 minutos.[145] Para 1995 el tiempo de descanso aumentó a un máximo de 15 minutos para adaptarse a las exigencias actuales.[161]
Originalmente se podía convertir un gol cuando se hacía pasar la pelota entre dos postes verticales, independientemente de a qué altura pasaba.[42] En 1866 se agregó una cinta entre los postes a 8 pies de altura (2,44 metros) para delimitar el área del posible gol,[162] la cual sería sustituida en 1891 por un poste horizontal (travesaño o larguero) rígido.[144]
Cuando un partido termina empatado en una competición de eliminación directa se recurren a diferentes métodos de desempate. La FA Cup, el torneo más antiguo del mundo, utilizaba desde sus orígenes el tiempo extra, la repetición de partidos y los sorteos para desempatar encuentros.[163] A partir de 1970 se eliminaron los sorteos y se comenzaron a utilizar las definiciones por penales.[164] En 1993 se comenzaron a disputar tiempos extra con gol de oro,[165] mientras que en 2002 el gol de plata también se empezó a utilizar, pero únicamente en la UEFA.[166] Ambos fueron abolidos en 2004.[167] En 1967 la UEFA utilizó por primera vez la regla del gol de visitante.[168]
En 1903 se autorizó al árbitro central a permitir que el juego continúe si un equipo saca ventaja del juego tras una infracción de un jugador rival, lo que se conoce popularmente como ley de la ventaja.[169]
La regla del fuera de juego, también conocida como offside, en 1863 no permitía que un jugador ubicado entre la pelota y la línea de meta rival participara de la jugada, ya sea tocando el balón o interfiriendo de alguna forma en el desarrollo del juego. No se podía estar en offside si se recibía el balón directamente desde un saque de meta.[42] En 1887 esta regla fue modificada, por lo cual un jugador estaba fuera de juego si participaba de la jugada, se ubicaba por delante de la pelota al momento del pase, tenía a menos de 3 rivales delante y no estaba en su mitad del terreno.[170] En 1925 el número de rivales por delante de la línea de la pelota se redujo a 2.[171] Finalmente la última modificación a esta regla ocurrió en 1990, donde se definió que si un jugador estaba por delante de la línea de la pelota al momento del pase y ubicado al mismo nivel (o en la misma línea) que el penúltimo rival estaría habilitado.[172]
[editar] Jugadores y árbitros
Desde sus inicios el número de jugadores por equipo se solía definir entre los capitanes, y no era normal que se disputaran encuentros con un número desigual de futbolistas por bando.[160] En 1897 el número de 11 por equipo se hizo obligatorio para todos los partidos oficiales.[145]
Durante los años 1960 los cambios de jugadores durante los partidos fueron gradualmente aceptados, aunque con constantes modificaciones y restricciones.[173] En 1994 se permitió un cambio más a los dos ya permitidos, aunque uno de los mismos estaba destinado únicamente al guardameta.[174] Finalmente en 1995 las tres sustituciones permitidas se abrieron a cualquier tipo de jugador.[175]
Las primeras reglas de la FA no diferenciaban entre las ocupaciones de cada jugador. Se jugaba principalmente con los pies, aunque el uso de las manos estaba permitido para detener el balón.[42] A comienzos de los años 1870 se comenzó a definir una posición particular: el guardameta.[160] [13] A diferencia de los demás jugadores éste tenía la posibilidad de utilizar sus manos en todo el terreno, lo cual se delimitó a su mitad de cancha en 1887[170] y a su área penal en 1913.[65] En 1983 se definió que una vez que el guardameta controlase el balón con sus manos no podría dar más de cuatro pasos con el mismo antes de soltar la pelota. Anteriormente quedaba a discreción del juez si el portero estaba o no tratando de ganar tiempo al no jugar la pelota.[176] Desde 1993 tampoco podría recibir un pase con el pie de un compañero y tomar el balón con sus manos.[177] Por último en 2000 la regla de los cuatro pasos fue cambiada por una similar, pero con la restricción de seis segundos de posesión.[178]
En un principio no había árbitros de ningún tipo, ya que las disputas reglamentarias eran discutidas entre los capitanes.[160] Más adelante el uso de dos umpires, uno por cada equipo, comenzó a ser normal en Gran Bretaña; los mismos no tomaban decisiones, pero eran consultados en caso de que surgieran dudas.[179] Extrañamente la primera mención de los umpires en las reglas del juego surgió recién en 1874.[180] A final de los años 1860, por iniciativa de Sheffield, el uso de una tercera persona neutral (un referee) para dirigir los encuentros comenzó a ser estudiado.[179] En 1881 surgió la primera aparición de un referee en las reglas del juego, aunque aún con poca autoridad; hacía 1884 los mismos ya podían tomar decisiones por cuenta propia, sin consultar a los participantes.[180] En 1891 el referee, que se ubicaba afuera del campo, entraría al mismo, mientras que los umpires pasarían a ser jueces de línea. Desde este momento el referee, posteriormente conocido como árbitro principal o simplemente árbitro en español, tomaría las decisiones más importantes, como amonestar o expulsar, ya sea por doble amonestación o una infracción grave, a un futbolista.[144] El uso de tarjetas amarillas y rojas para indicar ésto último surgió por iniciativa del árbitro inglés Ken Aston a finales de los años 1960.[181] A partir de 1961 los jueces de línea dejarían de tomar decisiones, para simplemente indicar sobre las posibles infracciones al árbitro central.[182] En 1993 y 2007 se sumarían el cuarto y quinto árbitro respectivamente, los cuales son opcionales, cumplen funciones administrativas y sirven como posibles reemplazos de sus colegas en caso de lesión.[183] [184]
[editar] Inicio y reanudación del juego
Desde 1863 el inicio del encuentro no ha sufrido modificaciones: un sorteo define qué equipo elegirá su mitad del campo y cuál dará el puntapié inicial. Ningún jugador del equipo contrario al que realiza el saque podrá acercarse a menos de 9,15 metros del balón hasta que éste esté en juego. Tras cada gol los equipos cambiaban de mitad y el bando que recibía el gol ejecutaba un nuevo saque central.[42] A partir de 1875 sólo se cambiarían de mitad en el entretiempo, donde el equipo que no realizó el saque inicial en el primer tiempo lo haría al comienzo del segundo.[180]
Originalmente cuando la pelota salía de los límites del terreno el primer equipo que la tocara accedía a un tiro libre, independientemente de que futbolista hubiera lanzado el balón afuera. Si el esférico salía por una de las líneas laterales se marcaba un tiro libre desde el punto donde salió; el saque debía ser perpendicular a las bandas. Si la pelota abandonaba el terreno por una línea de meta (excepto entre los postes) y un defensor luego obtenía la pelota se daba un saque de meta a favor del equipo del jugador, el cual se ejecutaba sobre su propia línea de meta. Para el caso de los atacantes se adjudicaba un tiro libre a 15 yardas de la meta rival, lugar donde los contrarios debían permanecer hasta la ejecución.[42] En 1872 se cambió a un sistema donde el hecho de qué jugador tocaba el balón antes de salir del terreno indicaba que acción se debía tomar luego. Si un jugador lanzaba la pelota por detrás de la línea de meta rival el otro equipo obtenía un saque de meta dentro de su línea de 6 yardas; si lo hacía un defensa se marcaba un saque de esquina para el equipo atacante. Los saques de banda también se adjudicaban al equipo rival del último jugador en tocar la pelota.[185] A partir de 1877 los laterales se ejecutarían con una mano,[160] pudiéndose usar las dos a partir de 1883.[186]
Cuando un jugador obtenía una marca[41] lograba un tiro libre a favor suyo, durante el cual todos los rivales debían permanecer detrás de la pelota hasta la ejecución.[42] Este regla original de 1863 fue eliminada poco después, en 1866.[162]
En 1891 se introdujeron los penales, los cuales se adjudicaban a un jugador cuando le cometían una infracción dentro de la zona de 12 yardas rival. El balón se debía patear desde cualquier lugar de la mencionada línea, mientras el resto de los jugadores, salvo el guardameta rival, debían estar por detrás de la línea de 18 yardas. El guardameta se podía acercar hasta la línea de 6 yardas. Con la introducción de las áreas de 1902 la zona para la posible infracción se extendió a toda el área penal, sólo el ejecutante y el guardameta rival podrían estar dentro del área, y el balón debía patearse desde el punto penal.[148] Desde 1929 el portero debe mantener sus pies sobre la línea de meta hasta la realización del tiro.[187]
Durante 1903 se comenzó a diferenciar desde qué tiros libres se podía convertir directamente un gol, lo que hoy se conoce como tiro libre directo e indirecto.

furbol

HISTORIA DEL FUTBOL

miércoles, 28 de abril de 2010

  1. HISTORIA DEL TEJO

El Tejo, Deporte Nacional de Colombia

La idea del juego es lanzar el tejo e introducirlo en un círculo metálico (bosín) en el cual se colocan las "mechas", ganando el juego quien revienta la mayor cantidad de mechas o quien logre introducir el tejo en el bocín. Se hacen competencias individuales y por equipos.
En junio del 2000, el tejo, versión moderna del Turmequé de los indígenas, fue declarado deporte nacional de Colombia por el Congreso de la República.
Este deporte autóctono de Colombia, era practicado ya hace más de 500 años por los habitantes de la altiplanicie cundiboyacense en los departamentos de Cundinamarca y Boyacá.
El juego del turmequé consistía en lanzar un disco de oro llamado "zepguagoscua", el cual evolucionó con los siglos en el juego del tejo practicado hoy en Colombia y de donde ha salido a sus países vecinos.
Al popularizarse, el "zepguagoscua" fue sustituido por un disco de piedra y actualmente se usa uno de metal (tejo).
En la actualidad consiste en introducir el tejo dentro de un círculo metálico en cuyos bordes se colocan "mechas" (pequeños sobres con pólvora). Quien logre hacer explotar el mayor número de mechas, gana la partida. Hay competencias individuales y por equipos.
Era costumbre de los indígenas acompañar los partidos consumiendo chica (bebida alcohólica elaborada con maíz), mientras que en los tiempos modernos, como es de esperarse, los jugadores se refrescan con cerveza.
La Federación Colombiana de Tejo agrupa varias ligas, que avalan a los distintos clubes, y promueve la celebración de certámenes locales, nacionales e internacionales.
La industria cervecera es la principal patrocinadora de esta popular disciplina, que atrae a hombres y mujeres. Políticos de renombre lo jugaron.
Ecuatorianos y venezolanos son los rivales de los campeones colombianos.
La reglamentación y la divulgación del turmequé, o tejo, está a cargo del Instituto Colombiano de la Juventud y el Deporte, entidad estatal.
El Instituto promoverá el tejo en el exterior como deporte, símbolo cultural y patrimonio de la nación, según decretó el Congreso de la República.


REGLAMENTO OFICIAL DEL TEJO


Generalidades del Deporte del Tejo
El Tejo es un deporte que consiste en ubicar los tejos, lo más cerca posible, de un objeto llamado tejín.
Al comenzar el partido, el equipo que ha ganado el sorteo, tiene derecho a arrojar el tejín y jugar el primer tejo. Durante el resto del partido, el derecho de arrojar el tejín, corresponde al equipo que ganó la partida anterior.
Luego de arrojado el tejín y el primer tejo, el equipo contrario debe jugar su o sus tejos hasta que consiga marcar el punto ya sea arrimando o tejando, una vez logrado esto, el equipo contrario intentará modificar esta situación consiguiendo puntos para sí, y así sucesivamente.
Cuando un equipo no tiene más tejos, el equipo adversario debe jugar e intentar marcar o conseguir más puntos, ya sea arrimando sus tejos al tejín o tejando a los tejos que le estorban.
Cuando todos los tejos hayan sido jugados, uno de los equipos obtendrá tantos puntos como tejos tenga más próximos al tejín a partir del tejo con mayor cercanía al tejín del otro equipo.
Terminada la partida el juego continúa en el otro sentido de la cancha.
El partido lo gana el equipo que logre primero llegar a los puntos establecidos en el presente reglamento, según la categoría que se compite.
Se denomina partida a la instancia del juego donde los participantes juegan todos los tejos. El partido cuenta de tantas partidas como sean necesarias para que alguno de los 2 equipos complete la totalidad de los puntos a los que se juega el partido.

De la Cancha

Artículo 1
Se entiende por cancha el espacio rectangular limitado por un hilo o piola fijado al piso de tal manera que no sobresalga del mismo.
La cancha tendrá a su vez en su parte media de longitud un hilo o piola que divide la misma.
La cancha sin excepción será de arena pudiendo mezclarse con tierra o conchilla.
Artículo 2
Las medidas reglamentarias serán: de 12 mts.de largo y 2.50 mts. de ancho.
Artículo 3
Dentro del area del juego (cancha) serán delimitadas 3 zonas específicas. (ver gráfico cancha)
Zona de Lanzamiento: Es el espacio comprendido entre las prolongaciones de las líneas laterales (largo) hacia atrás de las cabeceras. La demarcación de esta zona se hará con el mismo fleje y en las mismas condiciones en que se delimita la zona de juego y las prolongaciones deberán estar marcadas por lo menos 1.50 mts.
Zona de Juego: Es el espacio delimitado por los flejes o piolin(excluidos los mismos). Este rectángulo se halla dividido en dos partes iguales por un fleje central.
Zona de Circulación: Es el espacio de 1.50 mts (como mínimo), que rodea todo el perímetro demarcado (zona de juego y zona de lanzamiento). En este espacio solo podrán permanecer durante el juego, el juez o los jueces y los jugadores. Esta zona debe estar delimitada (por una cinta, alambrado, o cualquier otro elemento que cumpla tal función) a los efectos que solo pueden estar dentro de esta zona las personas permitidas.

De los Tejos y el Tejín

Artículo 4
Los tejos y el tejín serán de material inalterable al agua y al sol. Uno de sus cantos deberá ser con filo (canto vivo) y el otro sin filo (canto redondeado).
Los doce tejos se dividirán en seis de un color y seis de otro, debiendo ser el tejín de un tercer color. Se recomiendan colores intensos como ser, celeste y blanco
Las dimensiones de los tejos serán las siguientes:
Diámetro 117 + 2 mm. Peso 320 + 30 grs. Altura 22 + 2 mm.
Las dimensiones del tejín serán las siguientes:
Diámetro 65 + 5 mm. Peso 75/95 grs. Altura 22 + 2 mm


De la Distancia de Juego

Artículo 5 (1)
Los partidos se jugaran a 15 puntos.


De los Jueces

Artículo 6
Todos los partidos serán fiscalizados por un juez, el cual podrá ser asistido por un segundo juez.

Artículo 7
Los jueces en lo posible deberán estar habilitados por el Colegio de Arbitrosde la AATj

Artículo 8
El juez deberá, previamente a la iniciación del partido, observar si los tejos, el tejín, la cancha, y el resto de los elementos se hallan en condiciones reglamentarias. Si no fuera así, el partido no podrá disputarse, salvo que a juicio del juez las deficiencias existentes sean mínimas, o pudieran ser salvadas en el momento. Esta situación, como toda otra que el juez considere pertinente deberá ser notificada en el informe final.

Artículo 9
El juez no permitirá la iniciación o continuación del partido habiendo personas que no pertenezcan a los equipos participantes dentro de la zona de la cancha o dentro de la zona de movimiento.

Artículo 10
Los fallos del juez son de carácter inapelable.

Artículo 11
En todos los partidos, el juez y los jugadores deberán firmar las planillas respectivas al finalizar el partido, de igual modo se procederá si el partido no se realiza o se suspende, consignándose el por qué de cualquiera de estos hechos. Las planillas firmadas serán entregadas por el juez, junto con su informe, a la AATj.


De los Jugadores

Artículo 12
Los jugadores deberán presentarse a disputar los partidos con ropa deportiva y es su obligación acatar y respetar las decisiones del juez o los jueces.

Artículo 13
Se podrá jugar single, doble o terceto. En los partidos de dobles o tercetos, cada equipo tendrá un capitán, que se identificará con un brazalete.
Cada equipo utilizará durante todo el partido el mismo color de tejos. Si ambos equipos solicitan el mismo color de tejos, tendrá prioridad de elección al equipo que ganó el sorteo inicial.

Artículo 14
Los jugadores, sin excepción, sean de cualquier equipo, deberán permanecer mientras se arroja el tejo dentro de la zona de circulacion, sin pasar la mitad de la cancha y fuera de la zona de lanzamiento, asegurandose de no dificultar de ninguna manera el desarrollo de la partida

Artículo 15
Si un jugador infringiera el artículo anterior será, en primera instancia, amonestado por el juez; de reiterar la misma falta, en cualquier momento del partido, el juez ordenará su retiro de la cancha, y la pérdida de sus tejos, durante esa partida. Si el jugador sancionado ya hubiera arrojado sus tejos, el juez dara por terminada la partida dando 2 tantos al equipo contrario

Artículo 16
Ningún jugador podrá abandonar la cancha, sin previo consentimiento del juez, quien lo autorizará por un lapso de tiempo no mayor a los 10 minutos.
Si el jugador no retornase dentro de ese tiempo, su equipo pierde sus tejos, pudiendo continuar el partido, su / sus compañeros / as de equipo.

De la Cantidad de Tejos por Jugador

Artículo 17
Si el torneo o campeonato es para single cada jugador utilizará cuatro (4) tejos, si es por pareja cada jugador utilizará tres (3) tejos, y si fuera por terceto cada jugador utilizará dos (2) tejos.
De los Retrasos

Artículo 18
Los equipos cuyos integrantes no se encuentren presentes a la hora fijada (habrá 15 minutos de tolerancia) para la iniciación del partido, perderán el mismo, con un resultado de 15 a 0.
Del Desarrollo del Juego

Artículo 19
Antes de la iniciación del partido el juez procederá a realizar un sorteo entre los capitanes de cada equipo, mediante una moneda, el ganador dispondrá del tejín para la primera partida, iniciará la misma y además tendrá derecho a elegir color de tejos.
A cada equipo se le permitirá lanzar los tejos en ambos sentidos a los efectos de reconocer la cancha.

Artículo 20
El tejín se arrojará desde dentro de la zona de lanzamiento, hacia el otro lado del fleje central.
Para que el tiro sea válido deberá estar ubicado dentro de la zona de juego, del otro lado del fleje central y a una distancia de por lo menos 20 cm. del mismo, como así también de la línea interior de los flejes que limitan la zona.
El equipo que arrojó el tejín tiene dos (2) oportunidades para ubicarlo en forma correcta, si no lo hace, el equipo contrario tiene una (1) oportunidad, si lo ubica en forma correcta continúa con la partida, arrojando el primer tejo, si falla en el intento, el juez lo ubicará en el centro del campo, jugando el primer tejo el equipo que arrojó el tejín la primera vez.

Artículo 21
Una vez arrojado el tejín, si el mismo quedó ubicado en condiciones reglamentarias, queda prohibido moverlo de su sitio, bajo cualquier argumento y se da por comenzada la partida.

Artículo 22
Si por efecto de una jugada el tejín saliera totalmente fuera de los flejes demarcatorios o tocase a los mismos, se dará por finalizada la partida y se beneficiará al equipo contrario al que provocó la salida de juego del tejín, con un (1) punto, comenzándose una nueva partida (de no haber concluido el partido) cambiando de lado, arrojando el tejín el equipo que anotó el punto.

Artículo 23
Si al arrojar el tejín éste quedará ubicado en forma reglamentaria, pero estuviera apoyado sobre los lados (llamado comúnmente parado) y no sobre alguna de sus bases, el juez lo acostará hacia el centro de la zona de juego

Artículo 24
Si al jugarse el primer tejo, éste fuera retirado por una infracción, deberá seguir jugando el mismo equipo, hasta que ubique un tejo válido.

Artículo 25
No se permitirá lanzar un tejo si no es con la autorización del juez, quien lo indicará mediante una tarjeta o paleta que indique el color de tejo a jugar.

Artículo 26
Está terminantemente prohibido mover o levantar los tejos de su lugar (dentro de la zona de juego) sin orden del juez, quien lo hará, una vez finalizada la partida, a viva voz, diciendo la frase “pueden levantar”. Si algún jugador moviera o levantara uno o más tejos, ya sean de su equipo o del contrario, el juez castigará tal acción otorgando al equipo que no cometió la infracción tres (3) puntos.

Artículo 27 (2)
No está permitido recoger y volver a jugar un tejo que ya ha sido lanzado en la partida, bajo ningún pretexto.
De ocurrir esta falta, el juez beneficiará al equipo que no cometió la infracción otorgándole seis (6) puntos.
No se considera lanzado el tejo que accidentalmente cae de la mano del jugador al piso

Artículo 28
Al arrojar el tejín o el tejo el jugador no podrá sobrepasar (pasar totalmente) con ninguno de sus pies los flejes que demarcan la zona de juego y/o la zona de lanzamiento. Deberá conservar esta condición hasta que el tejín o el tejo haya tomado contacto con el piso, en caso contrario la jugada será considerada nula procediéndose como indica el reglamento para jugadas nulas. (ver artículos 20-24 –30).

Artículo 29
Si un tejo al ser lanzado sale fuera de la zona de juego o toca el fleje de demarcación que limita la misma o toca el fleje central o no pasa el mismo, será considerado nulo, debiendo ser retirado por le juez. Así mismo, si un tejo en su recorrido empuja a otro u otros y éstos salen fuera de la zona de juego o tocan los flejes demarcatorios, los mismos serán considerados nulos, debiendo ser retirados por el juez.

Artículo 30
El tejo que sea lanzado sin la autorización del juez (art. 25) será considerado nulo. Si en su recorrido no alterase en nada la ubicación de los tejos ya jugados o del tejín, el juez procederá a retirarlo. Pero si en su recorrido produce el desplazamiento de otro/s tejo/s o del tejin, se aplicara lo establecido en el Art 41

Artículo 31
Si dos tejos correspondientes a distintos equipos quedasen a la misma distancia del tejín, le corresponde proseguir jugando al equipo que igualo la distancia. Una vez jugados la totalidad de los tejos por ambos equipos, de persistir la igualdad, se anotará ese tanto el equipo que lo logró en primera instancia, siempre y cuando no haya tejos contrarios más cercanos al tejín.

Artículo 32
Si dos tejos de equipos contrarios están superponiéndose al tejín, ganará el tejo que mayor área tape u ocupe del mismo. Se tomará el mismo criterio si el tejín esta superponiéndose a los tejos, o si uno de los tejos está por encima y otro por debajo.

Artículo 33
Si un tejo esta totalmente pegado al tejín por uno de sus lados y otro lo encima, aunque sea una mínima parte, aún sin estar en contacto, se considera ganador al que encima.


Artículo 34
En cualquier momento del partido, los capitanes de cualquiera de los equipos podrán solicitarle al juez que mida la distancia de los tejos con respecto al tejín.
El veredicto del juez será inapelable y no se podrá solicitar una nueva medición sobre esos tejos hasta que algún tejo o el tejín se hayan movido por acción del juego.

Artículo 35
Los jugadores de los equipos sólo podrán ingresar a la zona de circulacion pasando la mitad de la cancha hacia la zona donde se esta jugando, con la autorización expresa del juez, y solamente un integrante de cada equipo por vez.

Artículo 36
Los jugadores al ingresar a la zona de juego, con la debida autorización del juez, y a los efectos de ver las posiciones del juego, no podrán llevar consigo los tejos, lo cual de ocurrir hará que el juez declare nulos todos los tejos que traspasaron el fleje central en poder de los jugadores.

Artículo 37
Los jugadores podrán tener en la mano, en el momento de jugar, tantos tejos como crea conveniente cada uno de ellos.

Artículo 38 (3)
Ningún jugador podrá jugar más tejos de los que le corresponda por partida (3 ó 2 según se juegue en parejas o tercetos),ni hacer uso de un tejo del equipo contrario. Si alguno lo hiciese el juez los considerara nulos y aplicara el Art 41
En el caso del uso de un tejo del contrario, ademas de aplicar el Art 41, el juez debe cambiar el tejo nulo por uno propio del infractor y devolverle el erroneo al otro equipo.

Artículo 39
Si un equipo esta marcando puntos en una partida y el equipo contrario ya ha jugado todos sus tejos puede solicitar al juez la conclusión de la misma, sin necesidad de jugar los tejos en su poder.
El juez dará por terminada la misma otorgando al equipo ganador los puntos obtenidos.

Artículo 40
El juez informará el resultado parcial del partido o la partida a los capitanes cuando estos lo requieran.

Artículo 41 (4)
Cuando se arroja un tejo que por algún motivo se convierte en nulo y en su recorrido produce desplazamiento de otro/s tejo/s y/o del tejín, el juez debe determinar si el equipo infractor :
a) Paso a ganar
b) No gana pero se beneficia para colocar los proximos tejos
c) No se beneficio
Procediendo de la siguiente manera :
Si paso a ganar : Debera retirar el tejo nulo mas todos los tejos necesarios del equipo infractor para dejar como ganador al otro equipo
Si se beneficio para colocar los proximos tejos : Debera retirar el tejo nulo mas un (1) tejo mas cercano al tejin del equipo infractor. Si ademas del nulo, no hay otro tejo jugado,debera retirar uno de los que aun no hayan jugado ( el capitan dispone que jugador lo entrega)
Si no se beneficio : El juez solamente prodecera a retirar de la cancha el tejo nulo.
En todos los casos le correspondera arrojar el proximo tejo al equipo infractor,si aun tiene tejos sin jugar.

Artículo 42
Si intencionalmente un jugador buscase una ventaja de manera antirreglamentaria y/o antideportiva, el juez deberá dar por ganada la partida en que se produjo la falta al equipo que no cometió la infracción con un resultado de 6 a 0.
Si la actitud del mismo jugador o su/s compañero/s se repitiese durante el partido el juez dará por ganado el mismo al equipo que no cometió la infracción con un resultado de 15 a 0.

Artículo 43
Si por efecto del juego se rompiese el tejín se anulará esa partida.
Si fuese un tejo el que se rompiese se retirarán los restos del mismo, siendo validos los efectos producidos en el juego, reponiéndose por otro tejo en la partida siguiente.

Artículo 44
Si por efecto de algún cuerpo extraño que invadiese la zona de juego se provocara el desplazamiento de uno o varios tejos y/o del tejín, el juez tratará de "reconstruir" las posiciones preexistentes, de no poder hacerlo, se iniciará otra partida, anulándose la anterior.

Artículo 45
Toda situación no prevista en el presente reglamento será resuelta por el juez, y su decisión será inapelable.

Artículo 46
La AATj podrá por medio de la Comisión de Reglas del Juego, modificar, ampliar, corregir, etc. este reglamento, comunicando a los clubes afiliados y a los participantes de los tornos o campeonatos las variaciones al momento de su inscripción.
Durante el desarrollo de los torneos o campeonatos no se modificarán las reglas vigentes, excepto para ser aplicadas a rondas finales donde todos los participantes inician la misma sin ventaja entre sí.

Artículo 47
La AATj podrá por medio de la Comisión de Reglas del Juego, establecer reglamentos especiales para torneos y campeonatos especiales, cuyas reglas serán dadas a conocer en el momento de las inscripciones.

MEDIDAS REGLAMENTARIAS DE UNA CANCHA DE TEJO

PUNTUACION EN EL TEJO

La puntuación es acordada por los rivales, aunque en la mayoría de lugares se cuantifica de la siguiente manera: Todos los jugadores hacen su lanzamiento y el tejo que mas se acerque al bosín obtiene un punto (mano) y es el que lanza de primero en la siguiente ronda de lanzamientos. Tres puntos o manos equivalen a un balazo que es el nombre que se le da a la quema de una mecha. Los juegos suelen pactarse principalmente a balazos. El introducir el tejo en el bosín recibe este nombre (bosín) y equivale a dos balazos. La jugada más cuantiosa se da al reventar una mecha habiendo también introducido el tejo en el bosín (todo al tiempo), a esta jugada se le llama "moñona" y equivale a tres balazos.

Otra variedad es conocida como minitejo, que es lo mismo que el "grande" pero en proporciones más reducidas. Allí solo se coloca una mecha y gana más puntos quien la estalle. En ambos casos se juega en dos canchas que están frente a frente. Tira primero quien quede más cerca del bocín y así sucesivamente.

HISTORIA DEL BILLAR


El billar, que desde comienzos del siglo XVI constituye el verdadero y lujoso mueble destinado a esparcimiento doméstico, se deriva de los diferentes juegos de bolas que han estado en uso desde tiempos remotos. Parece de invención francesa, con los primeros precedentes en los dos últimos siglos de la Edad Media. En lo que tiene de artística la mesa sobre la que se juega, ha seguido las variantes del estilo del Renacimiento y los caprichos del gusto, al igual que los demás muebles de salón y gabinete. El nombre al parecer proviene de la palabra francesa bille, traducido por bola.
El juego
El juego se basa en los choques de las bolas entre sí y con las bandas. La jugada comienza impulsando una de las bolas con el taco, el cual lleva adosada en su extremo anterior una suela de cuero, encargada de trasmitir el movimiento a la bola. Esta suela se recubre cada pocas tiradas con un polvo antideslizante (tiza).
Actualmente las bolas suelen ser de materiales sintéticos con cualidades elásticas similares a las del marfil.




PARTES DE LA MESA DE BILLAR




La mesa tiene distintas partes que una persona que no practica este deporte desconoce
LAS PARTES SON: